其实在前两年我已经通关过一遍《超级马力欧:奥德赛》了,最近虽然有些忙,但还是挤出了点时间重新再玩一遍,虽然目前新档只玩到了“沙之国”阿炽尼亚,但毕竟上次通关也没过很久时间,印象还是有的,以及在这几年里我通关了许多的魂游,有几个也是全成就了,最近几个月又玩过了生化2re、生化4re和生化9,于是我对箱庭设计的概念和理念产生了比之前更强烈的兴趣,同时也对箱庭设计的概念和理念有了新的理解
众所周知,无论是魂游的箱庭设计,还是3D马力欧的箱庭设计,亦或是《生化危机》系列的箱庭设计,都极受玩家好评,那么它们的箱庭设计到底有什么魅力?这些游戏的箱庭之间又有什么区别?这就是这一期我想和大家一起讨论的问题
什么是箱庭?为什么被叫做“箱庭”
箱庭的概念起源于日本,从它的英语翻译Hakoniwa Design就可以看出来其中的Hakoniwa就来自于日语平假名はこにわ,翻译过来就是花园、箱庭。箱庭本意是盒子里的庭院,指在浅底的木箱或盆子里,通过铺设泥土、沙石,并摆放微缩的房屋、桥梁、树木、人物和动物模型,来模拟并再现自然景观或庭院景色的手工艺品,这个概念源自于日本的盆景艺术,箱庭文化起源于11世纪的平安时代,在江户时代(1603-1868)最为兴盛。当时的普通百姓大多居住在拥挤的长屋中,没有空间像大名(领主)那样修建宏大的回游式庭院。于是,人们便在浅底木箱中铺上沙土,摆放陶瓷小人、缩微凉亭和假山,创造出一座“可以带回家的庭院”,这就是箱庭了
大家一定知道,在上世纪末,两个奠定了如今3D游戏格局的游戏诞生了,分别叫做《超级马力欧64》和《塞尔达传说:时之笛》,宫本茂在《超级马力欧64》发售同年6月份的《Nintendo Online Magazine》访谈中首次使用“箱庭”一词系统地描述了3D空间的构造思维:
2D游戏是“侧视视角”,就像看一个切开的蚁穴;而《马力欧64》是“观察者视角”,这就像是蹲在院子里看蚂蚁搬家,或者摆弄一个放在桌上的箱庭(Hakoniwa)
而到了2007年GDC演讲后的《任天堂社长讯》(Iwata Asks),宫本先生又对箱庭的概念进行进一步总结,并补全了这个词的原文背景:
所谓箱庭,就是把世界浓缩在一个能被双手掌控的盒子里。它是人类对自然的模仿,也是一种最纯粹的玩耍方式。
说到这里,可能观众老爷还是对所谓箱庭没什么概念,箱庭有什么特点?我应该如何区分游戏的关卡是不是箱庭呢?要判断一个游戏是不是属于箱庭关卡,可以从以下几点出发:
有明确且相对有限的边界。不同于开放世界那种一眼望不到头的关卡,箱庭关卡所能看到的空间相对有限
非线性的探索体验。与线性游戏不同,箱庭游戏会设计一些支路作为可探索区域,并且会放置一些奖励作为探索的正向反馈
各关卡主题鲜明。无论是否无缝,每个关卡(区域)通常都会遵循一个鲜明的主题,各关卡可能美术风格有所区别。,但关卡内的区域美术风格是相对统一的
箱庭设计的起源与发展
在《马64》时期,当然也是箱庭设计理念发展的起点,箱庭不同于以往横版关卡的线性推行,它将玩家丢进一个立体的、可循环探索的3D空间(如大炸弹兵战场)。玩家的目标不再只是“到达终点”,而是在同一个空间内通过观察和互动寻找不同的“星星”。这时候箱庭的核心在于强调可理解的边界。玩家一眼能看清关卡的轮廓,但在微观层面,每一寸土地都充满了互动机关
后来,任天堂进入NGC世代,随着硬件机能的提升,箱庭设计开始从“简单的关卡”向“具有生态的世界”进行演变。例如《阳光马力欧》和《塞尔达传说:风之杖》强化了箱庭环境的统一感。同一时期猫叔的亲孙子《皮克敏》发售了,这个系列的特点就是微观视角,但场景的尺寸则是还原了真实的场景。由于视角微观,一片小花园在玩家眼里就是宏大的战场。这验证了箱庭理论的一个核心:
空间感不是由物理尺寸决定的,而是由互动密度决定的
2007年,我认为的最伟大的3D马力欧发售了,是的就是《超级马力欧银河》。虽然在任天堂内部的分位中,曾将《银河》系列划分为“正统线性平台跳跃”(Traditional),而非《64》、《阳光》、《奥德赛》所属的“沙盒箱庭”(Sandbox)。但从关卡设计的深度来看,它实际上极大丰富了箱庭的维度。在此之前的箱庭有明确的“上下”和“边界”,而《马银》利用引力机制,将每一个星球都做成了全方位、无死角的微型箱庭。玩家可以绕到星球背面,这种“空间拓扑结构”的改变,让设计师能在极小的物理尺寸内塞入极高的互动信息,空间利用率达到了巅峰。而且,不同于前作在一个大地图里反复探索,《银河》将关卡拆解为数个由“发射星”连接的微缩星球。这种设计解决了传统箱庭容易迷路的痛点,让玩家在每个小星球上都能获得瞬间的、高强度的箱庭交互体验。同时,《银河》开始大量运用视角锁定和远处物体的视觉暗示,这种“指引而非强迫”的设计逻辑,直接启发了后来《奥德赛》中那些引诱玩家偏离主线的精巧布局,甚至《旷野之息》的引导设计理念,也就是三角遮挡和引力法则。《马银》证明了箱庭的大小并不取决于地面的面积,而取决于设计师对空间逻辑的把控
时间来到2011年,这一年有一部作品发售了:来自FS社的《黑暗之魂》,黑魂给箱庭设计提供了全新的理念:垂直构造与多维连通。不同于任天堂的明快,宫崎英高将箱庭设计带向了复杂化。通过电梯、捷径、梯子,将原本看似割裂的区域(如不死教区与祭祀场)无缝连接。这种“柳暗花明又一村”的惊喜,本质上是箱庭逻辑在三维空间上的极致压缩。这点我在上期关于魂游的视频中也有提及。此时的箱庭不再只是“玩耍的游乐场”,而是一个逻辑自洽、地势险峻的“真实世界”
2017年,一台充满争议但仍旧传奇的游戏主机,Nintendo Switch正式来到大众的视野。同年10月,3D马力欧的最新作《超级马力欧:奥德赛》也发售了。奥德赛被称为现代箱庭的巅峰。每个“国度”都是一个巨大的箱庭。它通过“视觉引力”(远处的奇特建筑、亮光)引导玩家自主探索,让玩家在有限的空间里产生“我是在冒险”而非“我在打关卡”的感觉
电子游戏中箱庭设计的不同理念
当然,虽然都是箱庭设计,但毕竟由于游戏本身类型的不同、开发理念的不同等诸多方面的差异,理所应当的,不同游戏箱庭设计的思路也并不相同,我们可以大致将目前的箱庭设计分为两类:交互型箱庭和空间型箱庭,当然这是我起的名字啊,并不是游戏业界定好的专业名词,不过并不影响,而且我个人对这两个词还挺满意的,所以至少本期视频中,请允许我使用这两个词来介绍箱庭设计。OK那这两种箱庭到底有什么区别呢?
交互型箱庭
顾名思义,交互型箱庭主要偏向于箱庭本身的交互体验和交互密度,空间本身相对离散,更像是充满精巧机关的沙箱,它的箱庭设计主要为动作而服务,一般来说,制作组是先确定玩家操控的角色有多少动作(例如跳跃、下蹲,蹬墙跳等等)和技能(例如《马力欧奥德赛》中的附身),再根据这些动作去设计箱庭关卡,在这种箱庭中,制作组通常会填充足够多的“可交互物体”,可能是一颗草、一个消防栓,也可能是一个路人NPC,它们都是可以利用角色的动作进行交互的。交互型箱庭的关卡设计目标是为了奖励玩家的好奇心,玩家探索的动力并不是为了通关,不是为了击败多么强力的BOSS,而仅仅只是“好奇”,“这个东西是不是可以互动”、“那个地方去了会有什么”、“这个洞里是不是有宝箱”等等,只要有这种想法并付出行动执行,制作组通常都会给予奖励,这个奖励本身可能对于游戏并没有什么帮助,但它是制作组对于玩家好奇心的回应,这份回应对玩家来说才是更重要的
交互型箱庭的关卡引导并不会通过明确的关卡、道具或能力的“限制”来引导玩家的前进路线,也就是所谓的“路径感”相对较弱,而是通过视觉锚点吸引玩家的注意,从而使玩家“自主”地向目标前进,这就是所谓的视觉引导,这样做的好处是,玩家并不会有“被引导”的感觉,而是认为这是自发的行为
另外,交互型箱庭通常可以将整个关卡分为若干个独立的小挑战,每一个挑战像是一个小型盆景,看上去构造比较简单,一眼就能够看清楚全貌,重点则是放在“如何完成挑战”上
空间型箱庭
如果说交互型箱庭更像是一个充满玩具与机关的游乐场,那么空间型箱庭则更像是一座结构精密、层层嵌套的立体迷宫。它的核心并不在于“这个东西能不能互动”,而在于“这个空间究竟是如何连接的”。
空间型箱庭通常会将整个地图构建成一个彼此连通的整体,玩家会在探索过程中不断开启新的捷径、获得新的钥匙、发现新的回环,最终逐渐理解整个空间的全貌。制作组设计的重点并不是单个区域本身,而是“区域与区域之间的关系”。一扇最开始无法打开的大门、一个只能远远看见的平台、一条暂时无法通过的走廊,都可能会在数小时之后重新回到玩家面前,而玩家此时才会意识到:“原来这里和那里是连在一起的”。这种设计最大的特点,是空间认知本身会成为游戏体验的一部分。
玩家在空间型箱庭中的探索动力,并不仅仅来源于奖励,而是来源于“理解”。玩家会下意识地在脑中构建地图,会记忆道路,会尝试理解建筑结构,会主动思考“这条路通向哪里”、“这个机关会影响哪个区域”、“这里以后是不是还会回来”。而当玩家终于打开一条连接起两个区域的捷径时,会产生一种极强的空间顿悟感——这种“原来如此”的瞬间,本身就是空间型箱庭最大的奖励。因此,空间型箱庭往往会高度强调“回环结构”。这种回环并不仅仅是为了节省玩家跑图时间,它更重要的作用,是让玩家对空间产生熟悉感。随着不断折返、重访、绕行,原本陌生复杂的地图会逐渐被玩家“内化”为自己的认知地图,玩家会开始真正理解这个空间,而不是单纯地经过它。玩家攻略的并不仅仅是敌人与数值,更是整个空间本身
与交互型箱庭相比,空间型箱庭通常具有更强的“路径感”。它并不会像交互型箱庭那样鼓励玩家四处乱跑,而是会通过门锁、钥匙、机关、敌人强度、资源压力等方式,对玩家的探索顺序进行一定程度的控制。这种控制并不会让玩家感觉自己在走一条线性道路,因为空间型箱庭会不断给予玩家“分岔”和“选择”的错觉:眼前似乎有很多路,但真正能够推进的路线,其实是被制作组精密规划过的。
另外,空间型箱庭非常重视“空间氛围”本身。建筑、走廊、房间、楼梯、拐角这些空间元素,本身就是关卡体验的重要组成部分。狭窄的通道、无法看清前方的拐角、只能听见声音却看不见敌人的房间、不断重复经过的大厅……这些设计会让玩家逐渐对空间产生心理压力。玩家恐惧的并不只是怪物,而是空间中未知的部分。也正因如此,空间型箱庭往往会强调“资源管理”与“风险权衡”。因为地图本身是复杂且彼此连通的,所以玩家需要不断思考:要不要继续深入?现在的补给够不够?如果死亡,会从哪里重新开始?前面会不会还有敌人?要不要先返回存档点?于是,“探索空间”本身便会自然形成压力与决策,而这种压力会进一步强化玩家对空间结构的记忆。
如果说交互型箱庭的乐趣在于:“这里居然也能互动?”,那么空间型箱庭的乐趣则在于:“原来这里竟然和那里是连着的。”前者奖励的是玩家的好奇心,后者奖励的则是玩家对于空间的理解能力
总结
相信看到这里,各位观众老爷一定对箱庭设计也有了自己的理解,我还想说明一点:箱庭设计并不存在绝对意义上的“优劣”,无论是强调动作交互与好奇心反馈的“交互型箱庭”,还是强调空间结构、路径回环与空间认知的“空间型箱庭”,本质上都只是不同的设计方向。前者追求的是“玩”的乐趣,后者强调的是“探索与理解”的乐趣,它们服务的体验目标并不相同。也正因如此,马力欧、魂系、生化危机这些作品,才能在截然不同的箱庭思路下,各自建立起独特且优秀的关卡体验。好了本期视频就到这里,我们下期再见,拜拜